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      從游戲“出圈”到科技“破圈”:一家成都游戲企業的“進擊之路”

      每日經濟新聞 2023-07-14 13:58:03

      隨著游戲行業進入存量競爭時代,“精品化”成為游戲的發展趨勢,面對挑戰,龍淵網絡選擇“用好AI工具”和“差異化競爭”。

      每經記者|石普寧    每經編輯|唐元    

      “游戲江湖”愈演愈烈,“十年磨一劍”的游戲公司更顯彌足珍貴。早早布局人工智能,從游戲代理切換到游戲研發,這家“既懂游戲又懂AI”的企業不斷刷新自己的“履歷”。

      雖然還沒有正式上線,成都龍淵網絡科技有限公司(以下稱“龍淵網絡”)旗下的《來古彌新》就已持續受到玩家關注。一位玩家更是將自己和《來古彌新》的故事從2021年的最后一天持續更新到近期。7月12日是他等待《來古彌新》公測的第五百五十天。

      龍淵網絡創始人、CEO李龍飛告訴《每日經濟新聞》記者,“做游戲這個行業,我幾乎沒有看到偷懶的團隊,為什么?因為你的用戶會鞭策你”“來自用戶的壓力,一定比來自老板的壓力更有壓力。”

      游戲《來古彌新》圖片來源:受訪者提供

      提到手機游戲,成立于2013年的龍淵網絡一定是一個不可避開的名字。

      即便從來不玩游戲,但你或多或少都曾聽說過自走棋。這種2019年才被開發出來的游戲玩法,憑借“競技性+隨機性”的特質迅速走紅。

      作為行業中最早動身的一批,龍淵網絡旗下的《多多自走棋》風靡一時。事實上,在更早的2015年,龍淵網絡便憑借《聚爆》《自由之戰》等游戲聞名圈內。

      隨著游戲行業進入存量競爭時代,“精品化”成為游戲的發展趨勢,面對挑戰,龍淵網絡選擇“用好AI工具”和“差異化競爭”。

      一個“冷知識”在于,除了開頭提到的玩家以外,現在至少還有200萬網友在一同等待游戲《來古彌新》的推出。要知道,獲得玩家們的喜愛,或許是每個游戲人都夢寐以求的成就。就如李龍飛所說,當聽到有人說“我很喜歡你們公司的游戲”時,我覺得是最有成就感的。

      本期《創史記》,《每日經濟新聞》記者(以下簡稱“NBD”)獨家對話龍淵網絡創始人、CEO李龍飛,聽聽他的“游戲十年”故事。

      “在沙子里尋找金子”

      NBD:龍淵網絡的創立契機是什么?為什么又選擇了手游這條賽道?


      李龍飛:大學畢業之后,我去了深圳,當時是在騰訊的手機QQ項目。2010年底,我又去了北京的創新工場。3年之后,我在的項目被賣給了一家“大廠”。之后,我就和我的大學同學,也就是龍淵的另外一位創始人尹學淵一起成立了龍淵網絡,開始做游戲。

      回望2013年,我們似乎預感到手游(市場)即將爆發。但實際上,我們當時沒有那么多的思考,想的也比較簡單,就是腳踏實地地做一些能夠賺錢的項目。

      當時,中國移動互聯網還處于較早期階段,(利用互聯網)掙錢是一件非常難的事,只有游戲是我們看到相對比較清晰并掙錢的方向。

      NBD:2015年,龍淵網絡推出的《自由之戰》和《聚爆》均因其新穎性獲得玩家關注:前者將PC端流行的MOBA(多人在線戰術競技)帶到了移動端;后者則需要一次性付費購買,定價60元。發行這兩款游戲的考慮是什么?


      李龍飛:做游戲發行,一個很重要的點在于,它非常考驗你對于產品的眼光,有點像在沙子里面去尋找金子。

      《自由之戰》的核心在于解決了當時操作上的一個難題:在手機上怎么去釋放技能——今天已被大家廣為熟知并可憑直覺操作,但在《自由之戰》出現之前其實是不存在的。當時我覺得MOBA這種游戲品類從PC端到移動端的遷移是有機會的,這事能成。

      就像你說的,《聚爆》的定價很貴,國際上的定價是10美金,國內為60元人民幣。我們認為這款游戲的品質足夠高,對這個價格是有信心的。直到今天,60元人民幣的定價在中國移動游戲市場都是罕見的,甚至可以說是絕無僅有了。這款游戲正版的銷量其實還不錯,也在我們的預期之中。

      游戲《聚爆》 圖片來源:受訪者

      NBD:2019年,龍淵網絡推出的《多多自走棋》風靡一時。我們注意到,自走棋這種玩法興起于巨鳥多多工作室在DOTA2里開發的一張自定義地圖。當時是如何注意到自走棋并推出這款游戲的?


      李龍飛:原版的自走棋在上線的當天就火了,全球有很多的公司去找巨鳥多多,希望跟他們合作。巨鳥多多選擇龍淵網絡,最主要的還是因為我們在移動競技游戲這一塊的長期積累和堅持。講直白一點,就是懂這個東西,懂競技游戲,這個是我們當時最能夠打動合作伙伴的(地方)。

      《多多自走棋》的核心出發點就是希望去塑造IP,能夠去把里面英雄的背景、故事、世界觀建立起來。實際上,打造一個游戲IP最好甚至唯一的方式,就是持續地基于這個IP推出大家喜歡的游戲。

      游戲《多多自走棋》 圖片來源受訪者

      用游戲表達傳統文化

      NBD:目前,《來古彌新》應該是龍淵網絡的重點自研項目?這款游戲有“國風”“二次元”“傳統文化”等標簽,我們也在游戲論壇上看到,玩家留言很活躍,對于這種設定很感興趣。和龍淵網絡之前推出的游戲相比,這款游戲有何不同?


      李龍飛:《來古彌新》是在2018年立項的。有一個重要的背景是,當時《國家寶藏》正在熱播。為什么《國家寶藏》能火?(其中一個原因在于)它用現代的傳播方式,例如明星、舞美、設計等,讓看起來冷冰的文物貼近年輕人,這個事情對我們有比較大的啟發。

      立項的那段時間,我們也感到大家對于中國傳統文化愈發關注。由此我們需要去思考一個問題——我們從哪里來?而蘊含在上下五千年歷史中的傳統文化,其實最能回答此問題。

      因此,我們思考怎樣讓中國優秀傳統文化得到年輕人的喜歡。而與游戲結合就是個不錯的點,這個倒不是去刻意地去跟風,而是在真正思考什么樣的東西才是年輕人會喜歡的。目前游戲還沒有正式推出,從國內的預約數據來講,全平臺預約人數在200萬左右。

      游戲《來古彌新》 圖片來源:受訪者

      NBD:我們發現,玩家對于游戲所呈現的內容是否準確保持較高的關注度。既然(這個游戲的出發點)是傳統文化,想必涉及到不少考據方面的工作,可否談談?而大家期待的游戲推出時間也能否“劇透”一下?


      李龍飛:中國擁有歷史悠久的傳統文化。不同的朝代,衣服的樣式、紋飾,建筑的制式都不同,而我們要努力做到游戲設計是符合考據的,(傳統文化)可以用現代化的方式來演繹,但是不能去瞎編。所以,公司內部建立了一支超過10個人的考據團隊,在每一個角色、每一個場景進行繪制之前,團隊會給到非常詳盡的考證報告。

      在資料來源上,我們主要還是通過互聯網來完成,只不過大量的依據一定來自論文,而不是簡單的百科條目。我們自己內部也有小圖書館,大概有1000多本書,基本都是跟歷史、考古相關的專業書籍。

      我相信,這個世界上最厲害的“武器”是真誠,要讓玩家去喜歡你,愛你,你一定要付出真誠。我們希望今年內可以推出這款游戲,現在還在等待游戲版號。

      龍淵網絡的小型圖書館 圖片來源:左夢涵 攝

      從代理到研發 

      NBD:不難發現,龍淵網絡逐漸經歷了一個從游戲代理切換到游戲研發的過程,為什么要做這樣的轉變?在這種轉變之下,具體的思路又是什么?


      李龍飛:從2016年開始,我們就全面進入到研發業務當中,而我們真正自研成功的第一個項目就是《多多自走棋》。

      轉變最主要的原因是,當時公司創業三年多,我也在思考一個問題:中國那么多成功的端游公司,能夠活到2016年的還有哪些?我后來發現他們的共同點都是研發公司。

      我們雖是一家做手機游戲的公司,但其實和端游公司不會有本質的區別。所以當時我判斷,一家游戲公司如果沒有研發能力,終將被淘汰。

      在這種思路下,我們的第一個研發方向便是競技游戲。競技游戲的核心就是要公平,大家要靠技術,技術好就是厲害,技術差就是不行。至于第二個方向,我們希望去做年輕人喜歡的東西,《來古彌新》就是在這樣的思路之下誕生的產品。

      龍淵網絡辦公一角寫著“我愛游戲” 圖片來源:受訪者

      NBD:“人工智能”可能是今年最為火爆的概念,甚至沒有之一。事實上,除了游戲研發以外,我們也觀察到,龍淵網絡在幾年前就在做人工智能相關的開發?當時是怎樣選到這個方向的?


      李龍飛:2016年在龍淵網絡內部,我們就成立了行者AI實驗室,現在行者AI已經作為一家獨立公司在運營。

      前面我也提到了,一方面,2016年是我們全面進入游戲研發的時間點,另一方面,我們也在思考,以我們的技術實力和學術背景,還有什么是適合做的?由于聯合創始人尹學淵是研究人工智能的博士,在他的帶領之下我們就成立了AI團隊。

      在應用場景方面,首先在游戲上,比如龍淵網絡的游戲業務大量地利用了自身的AI能力,既包括AI畫圖、AI作曲這些基礎能力,也包括游戲當中AI驅動的虛擬玩家。

      其次,AI本質上是一種生產能力,所以第一落點一定是生產力工具。所以行者AI做的事情就是讓這種能力落地到各行各業有需要的產品上。比如電商、快消等領域的企業我們都有合作。目前也有知名IP在跟我們合作制作完全由AI驅動的虛擬偶像。

      AI生成游戲元素 圖片來源:受訪者

      存量競爭下的挑戰與應對

      NBD:游戲的發行、研發到人工智能技術的輸出,其實也是游戲科技的價值外溢的一個過程。你認為龍淵網絡在游戲產業鏈上可以發揮怎樣的作用?


      李龍飛:在多交朋友的同時,也要多去扶持和幫助獨立優秀團隊。每個人的創新能力和創造力是有限的,就像人總會老,你就不一定懂年輕人在想什么了,但是我們可以通過投資,通過合作的方式去找到這樣的團隊,然后去扶持他們,幫助他們,把他們好的idea落地成一款游戲。

      做游戲這個行業,我幾乎沒有看到偷懶的團隊,為什么?因為你的用戶會鞭策你。(游戲)沒上線之前,大家對你充滿期待,每天告訴你們他們的想法。

      上線之后,有了bug或出了運營上的事故,或者你的劇情寫得不好,用戶也會“噴”你,這些都是來自用戶的壓力。來自用戶的壓力,一定比來自老板的壓力更有壓力。

      龍淵網絡 圖片來源:左夢涵 攝

      NBD:對于游戲行業來說,一個比較重要的背景是,隨著用戶規模的見頂,目前已經進入存量競爭的時期,很多游戲公司紛紛也提出要“精品化”。龍淵網絡會怎么理解“精品化”?在新的情況下,又會如何應對?


      李龍飛:當前,游戲研發成本持續走高,但單款游戲的收益或者整個市場的基本盤并沒有增加,確實“卷”得很厲害。

      回答這個問題需要分成兩個層面,第一個層面就是如何去面對“卷”,那就是用好AI工具,提高生產效率,降低游戲研發成本。

      第二個層面就是差異化競爭,不是做游戲一定要做成《原神》。如果我做一個像素風的游戲,美術成本就省很多;再比如,大家(開發游戲)都走日式風格或者韓式風格的時候,我們能不能就走中國風?

      此外,單獨說“精品化”,一定意味著做游戲越來越向高質量去發展。但是,高質量不一定意味著高成本,差異化競爭之下依然有精品游戲。

      游戲《來古彌新》 圖片來源:來古彌新公眾號

      NBD:再過幾個月,龍淵網絡也將迎來自己的十周年,站在這樣一個時間節點上,公司的核心目標又是什么?此外,從個人的角度出發,做游戲帶給自己最大的成就感又是什么?


      李龍飛:站在10周年的節點上,我最大的愿望就是我們能“活著”看到20周年。公司成立的那一天,就像人生下來的那一天一樣,最終面臨的可能還是死亡,但是我們每個人都在努力活得更健康也更長久。

      我一直覺得,就內容創作而言,更多的是去創造需求,一個idea、一個游戲或一個東西被創造出來之前,其實沒有人知道它是什么樣的,沒法描述給用戶,(我們)需要去引領用戶,去引領市場。作為創作者而言,被人罵是一定的,多么完美的作品都會被人罵,要有一個比較強大的自我才行。

      這個世界上掙錢的辦法有很多,但是能夠創作出被很多人玩過并且喜愛的產品,還是比較少的。當聽到有人說“我很喜歡你們公司的游戲”時,我覺得是最有成就感的。這肯定不是錢帶來的,而是作品受到了大家的認可,這種滿足感是無與倫比的。

      本文作者系天府文創云記者石普寧,轉載合作相關可搜索“天府文創云”公眾號。

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